約 2,418,902 件
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/172.html
情報ページはこちら リオレイア攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント リオレイア攻略 基本情報 火竜リオレウスと対をなす緑色の雌の火竜。陸戦に長ける事から「陸の女王」の二つ名を持つ。 村★4の緊急で登場。リオレウス、ディアブロスと並びモンスターハンターシリーズ皆勤賞のモンスター。 対飛竜戦の基本を学べる存在。このモンスターで学べることは他のモンスターにも応用が利き、練習にも適している。 弱点属性は龍>雷。 陸の女王とは呼ばれるものの、ホバリング状態からの様々な攻撃も行う。ただしリオレウスに比べると飛行能力は低く、あまり頻繁には飛ばず、飛んでもすぐ着地するケースが多い。 他の大型モンスターもそうだが、運搬物を運搬中のハンターを最優先かつ執拗に狙う思考ルーチンを持つ。初期位置から見失ったら卵を拾って待機していればそのうち飛んでくるので、闇雲に探すよりも効率がいい。ただし空中を旋回するだけで降りて来ないエリアもあり、孤島エリア6などが該当する。 レイア・レウスが同時出現している時、片方が「麻痺」「めまい」「罠」「閃光」「転倒」「尻尾切断」による悲鳴を上げると、もう片方は別エリアに居たなら即座に駆けつけ、同エリアに居た場合は怒り蓄積を大幅に上昇させる。 今作から全ての空中攻撃に龍属性が付与されている。 状態 怒り 60秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.15。 怒り中は口の中に炎が灯る。移行の合図としてカウンターでバインドボイス【小】。 「サマーソルト」の二連続率が上昇。怒り時限定の行動として「三連続突進」「炸裂ブレス」の追加。 疲労 120秒。行動速度x0.90。罠肉△。 口から涎を垂らす。棒立ちの頻度が増える。地上突進の終点で転ぶ。ブレスが不発になる(口元にのみ判定)。 ガーグァ/アプトノス捕食(渓流2・7/孤島2・3)、巣の腐肉捕食(渓流8/孤島8)、ハンターへの拘束攻撃で時間前に終了。 行動選択肢から捕食が選ばれると、複数エリアを跳び越してでも一気に捕食エリアに向かうのに注意。 また、小型モンスターと腐肉は完遂までに妨害できれば阻止可能。 拘束攻撃はフィニッシュ攻撃後に正常着地された場合はアウト。途中で脱出、もしくはフィニッシュ後に怯みや閃光玉などで撃墜した場合はセーフ。 罠肉は「未発見状態」かつ「スタミナ一定値以下」かつ「ハンターが同エリアに居る」状態でないと食べない。 瀕死 エリア移動時および噛みつき前に足を引き摺る。 巣のあるエリア(渓流8/孤島8)に向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部 鱗が剥がれ、甲殻がボロボロになる(怯み2回)。 両翼 翼爪が折れ、翼膜がボロボロになる(各怯み1回)。片方のみの破壊で報酬確定。 尻尾 切断可能(要 斬撃属性ダメージ蓄積250)。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが減るが、「サマーソルト」の毒はなくならない。 その他 落とし穴は初回12秒(疲 25秒)、シビレ罠は初回8秒(疲 15秒)。共に平均的な効果。 閃光効果中はその場で威嚇・噛みつき・尻尾回転を行う。股下が完全な安全地帯。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。気絶の耐性値自体はやや高めだが、頭部が弱点な上に狙いやすいのであまり気にならない。毒・麻痺・睡眠は耐性・効果ともに普通。減気耐性が低い。 攻撃パターン 地上時 突進 地上で対象に向かって突進する。使用頻度が高い。中ダメージ。 予備動作として開始前に必ず1~3回、標的に向き直る動作を取り、ノーモーションで出してくることはない。 開始後のホーミングはないが、直後から頭と胴体だけでなく足にもしっかり攻撃判定が生じる。 特に足の判定は見た目より外側に大きく、直前まで足の横にいたのに轢かれたりもする。 終点では踏ん張って止まるか、後述の噛みつきに派生する。納刀し走って追いかければ追撃も可能。 疲労時は立ち止まれず倒れ込むようになるが、こちらは滑り込んで遠くに行ってしまうので逆に追撃しにくい。 複数突進のタイミングが絶妙なため、壁際だとハメ殺される可能性がある。 三連続突進 怒り時限定の行動。 「突進→急停止して素早く方向転換」を3回繰り返す。3回目の終わりは必ず噛みつきで締める。 迂闊に緊急回避しなければ回避は簡単だが、怒り時の行動速度上昇も加わって、攻撃チャンスはあまりない。 噛みつき 体の向きはそのままに、首を大きく動かして正面手前を噛む。イメージとしては喰い千切る感じ。 突進終点の他、これ単体で出す場合もあるが、ダメージは微量で食らっても尻餅で済む。 ただ、後ろでしなる尻尾にも同様に微ダメージ+尻餅の攻撃判定があるので、背後から追いかける際は注意。 尻尾回転 体を半回転させながら尻尾を振り回す。小ダメージ。 必ず180°×2回を1セットとして行う。またリオレウスと違って左右回転を使い分けず、必ず時計回り。 尻尾の切断前は先端が大きくしなり、外周部では210°ほどの攻撃判定が生まれる。 反面で付け根の判定は弱く(サイズの大きい個体ではまったく当たらないことも)、股下は完全な安全地帯。 ただし回転時に踏み変える足に踏まれると、極小ダメージを受けて仰け反る。 火球ブレス 正面前方に火球を吐く。直撃時は大ダメージ+火属性やられ【大】。 また地形にぶつかった後、やや広めの範囲に爆発が発生し、こちらは中ダメージ+火属性やられ【大】。 更に爆発後に5秒ほど火が残り、これに触れてもダメージはないが火属性やられ【小】。 単発で吐く場合と、「正面、向かって左、向かって右」の順に三連続で吐く場合とがある。 どちらも行動前・行動後の隙が大きく、常に側面へ回り込むように立ち回っていれば被弾はまずない。 なお、ブレスを吐く直前のモーションで息を吸い込むような大きな音が聞こえれば3発。なければ1発。 上手く聞き分けれるようになれば頭部を攻撃する絶好のチャンス。 疲労時は不発になるが、ほんの一瞬、口元にだけ直撃級の大ダメージの攻撃判定が発生するので注意。 炸裂ブレス 怒り時限定の大技。大ダメージ+火属性やられ【大】。 唸りながら二歩後退、火球ブレスと似たモーションで拡散弾状の爆炎ブレスを吐く。 後退したリオレイアの口先を中心点として、150°ほどの扇状の範囲内に、数回アトランダムに爆発が発生。 射程が短い分広範囲、点ではなく面への攻撃なので、速やかに範囲外に逃げる必要がある。 ガードはめくられる可能性があり危険。火球ブレスと違って次行動への繋げも速く、追撃の隙もほぼない。 サマーソルト リオレイアを象徴する必殺技。 小さく後ろに下がって少し溜めた後、勢いよく後方宙返りを行う。尻尾に攻撃判定があるので、切断すればリーチが縮む。 宙返り後は「そのまま滞空」「着地」「着地して即座に2回目の後着地」と分岐する。二連続は怒り時に多い。 予備動作が分かりやすく、必ず向かってやや左曲がりの軌道を描くので、右に回避すれば簡単に避けられる。が、食らうと大ダメージ+長時間の毒。 特に剣士の場合、振り向きサマーソルトが非常に危険。調子に乗って隙の大きい攻撃をしているとカウンターで叩き込まれる。 攻撃後は尻尾が地面スレスレに来るので切断を狙うチャンス。 慣れているなら「尻尾に攻撃→2回目を避ける→もう一度尻尾に攻撃」も狙える美味しい攻撃でもある。 カウンター咆哮 大きく一歩足を踏み出しバインドボイス【小】。踏み出した足に踏まれると微ダメージ+尻餅だが硬直回避可。 陸・空共に通常使用はなく、発見時・怒り移行時のカウンター使用のみに留まる。 硬直の短さもあり、直後のバックジャンプブレスが確定行動なリオレウスと違ってそこまで危険ではない。 当たり判定は胴体中心部から発生するため、ガードは胴体方向を向いて行う。 空中時 ホバリング ホバリング中は常時、一定間隔で真下に風圧を発生させ続ける。 垂れた尻尾の先端を攻撃する分には問題ないが、それ以上足下へ踏み込むと巻き込まれて怯む。 離陸・着地 付随する攻撃行動を伴わない、その場での離陸とその場での着地。 どちらも行動時にホバリング時よりも広めの風圧が発生。また着地時の足に踏まれると微ダメージ+吹っ飛び。 空中噛みつき はばたきながらゆっくり近づいて来た後、頭の真下を噛む。滅多に使用せずダメージも小さい。 空中サマーソルト 大ダメージ+毒なのは地上のサマーソルトと同じ。 ただし陸上サマーソルトと違って予備動作が皆無であり、一回転して上から戻って来た尻尾にも判定が残存と性能は上。 ホバリング中の尻尾の先端を狙っている場合、ソロプレイ時はあまり問題はないのだが、 オトモや他のハンターが居る場合はこのサマーソルトの「戻り」に巻き込まれる場合があるので要注意。 飛び蹴り やや高く飛び上がった後、両足を前方に押し出しつつ標的に向けて勢いよく飛び蹴り。 回避またはガードに失敗すると直後に拘束攻撃に派生する関係もあって、ダメージ自体は小さい。 ダメージ判定は突き出された足部分にしかなく、見た目に反して回避はしやすい。 拘束攻撃 飛び蹴りから派生。 ハンターを足で押さえて踏みつけつつ、3回噛みついた後、最後の締めにサマーソルトで吹き飛ばし+毒。 噛みつき一回毎につき、リオレイアの体力とスタミナが若干回復する。 コンボ攻撃な分最後のサマーソルトの威力は低いが、それでも全段ヒット時のダメージは炸裂ブレスを超える。 レバガチャで拘束ゲージを減らしきるか、こやし玉を使うことで途中での脱出が可能。 途中脱出せずorできずにサマーソルトまでの攻撃をすべて受けると、最後に落とし物をする。 滑空降下突進 飛び蹴りよりもやや大きい予備動作の後、頭を前にして斜め上空からハンターに突っ込んでくる。ダメージは地上の突進と同程度。 滑空中は周囲に風圧が発生。高い軸合わせ機能と、若干のホーミング性能まで備えており、非常に避けにくい。 突き出した頭の他、左右に大きくくねらせる首と胴体にも攻撃判定がある。 ある程度の距離があれば避けるのは楽。近距離で出された場合は全力で横移動や回避動作を行わないと避けきれない。 使用後は両足でスラディングしつつブレーキをかけ、必ず着地する。 空中で飛ぶ動作ではあるが、軌道上に落とし穴・シビレ罠があると引っかかってくれる。 武器別簡易攻略 共通 MHP2Gまでと違って上空からのアクションが多彩で、風圧怯みにより思うように動けない事も。 スーパーアーマーのない攻撃が多い武器は、攻撃方法を工夫する・「風圧無効」を発動させる・閃光玉で落とす、などの必要がある。 斬撃属性攻撃がある武器は、尻尾の切断を優先して狙っていこう。尻尾回転攻撃の被弾率を減らせると非常に楽になる。 また、脅威でありリオレイアの象徴でもあるサマーソルトを避けるためにも反時計回りを意識すると良い。 剣士 片手剣 尻尾を切断できれば楽になるのだが、リーチの短さと攻撃位置の低さ故に攻撃を当てにくい。 脚を攻撃して転倒したときや、低空ホバリング時などの尻尾の位置が下がっているときに的確にダメージを与えていくこと。 ブレス時はMHP2Gまでとは違って尻尾の位置が下がらなくなったので狙えなくなった。 尻尾を切断した後は、隙を見つけて頭を斬ったり、あるいは脚を斬って転倒させた後に頭に集中攻撃したりするのが楽。 頭部が狙いやすい位置にあるので盾攻撃でめまい 減気を狙ってもよい。 予備動作を見てバインドボイスを確実にガードできるのなら「耳栓」は必要ない。 双剣 積極的に転倒が狙えるため相性は良好。 片手剣同様、まずは脚を攻撃して転倒させる等して尻尾切断を狙う。 今作ではホバリング時に尻尾が垂れ下がるため攻撃の機会が増えた。 翼の部位破壊は比較的容易で、片方だけで報酬確定となるため、転倒時に片翼を集中攻撃すればよいだろう。 火球ブレス中等、攻撃し続けることができる機会はいくらでもあるので焦らず攻めるように。 バインドボイス対策に「耳栓」を発動させておくと、さらに攻撃のチャンスが増える。 大剣 サマーソルトをチャンスとして活用し易く、溜め斬りで弱点の頭にダメージを集中できるため、相性は良好。 縦方向のリーチの長さを活かし、尻尾切断を狙いやすい。まずは尻尾を切断し、尻尾回転とサマーソルトの危険性を低下させたい。 相手の頭や足元に陣取ってサマーソルトを誘発させるなど、自分からチャンスを作ることも重要。 尻尾切断後は、振り向きの頭に溜め3を入れていく戦法が安定する。余裕があるなら翼爪の破壊も狙うとよい。 攻撃動作・溜め動作中はスーパーアーマー状態なのでホバリング時の風圧は無視できるが、 あまり執拗に狙っていると発生の早い空中サマーソルトの餌食になってしまうため、引き際をわきまえることが大事。 怒り移行時のカウンター咆哮はさほど危険ではないので対策不要。 太刀 リーチや機動性の面から、相性は剣士の中でもよい部類に入る。 部位破壊も非常に楽であるがガードができないので、欲張って攻撃をせず回避は正確に行おう。 大剣と同じくまずは尻尾の切断を再優先。慣れないうちはブレスなどの隙に抜刀斬りなど、 慣れてきたらサマーソルト後も狙える(地上に映るリオレイアの影の後ろが尻尾の位置)ので練気ゲージがないときは抜刀斬りから、 練気ゲージがあるなら抜刀気刃斬りからのコンボを狙おう(そのまま着地した場合は気刃大回転斬りまでのコンボも狙える)。 慣れないうちは常に反時計回りを意識し、尻尾に対して垂直に縦切り→右移動斬りを繰り返すだけでも十分である(サマーソルトの軌道から必ず逃げられるため)。 頭は、太刀に慣れているなら抜刀斬り→斬り下がり→回転回避が安定するが、慣れないうちは思いもよらぬ方向へ移動することもあるので注意しよう。 慣れてきたら一度抜刀したら納刀せず周りで隙を探し、ゲージが溜まり次第気刃斬りから攻撃に入るようにしよう。 そうすると怯んだ場合、そのまま気刃大回転斬りまでの必要コンボ数が減るため入れやすい。 太刀の基本的な戦いの方の一つなので、タイミングを学べるよい相手となる。 気刃大回転斬りは、振り返り、ブレス中、各種空中攻撃の着地後、エリア移動後の着地後など探せば色々あるので、移動方向などを考えてどんどん決める練習をしよう。 ハンマー MHP2Gまでと仕様が違うところが多いため、同じ感覚でいると痛い目にあうことも。 基本戦略は頭or脚を狙い、めまいまたは転倒中に縦3などをねらっていく。 頭狙いなら振り向きざまに頭に溜め3スタンプ→横回避の繰り返し。怯みを予想できるなら溜め2からのコンボも可。 脚狙いなら突進後の隙やブレス中などに溜め1や2、尻尾回転中に回転攻撃などが狙える。 どちらの攻め方も着地時、威嚇、ブレス後、回転攻撃、噛みつきなど狙える隙はたくさんあるが足、尻尾の攻撃判定には注意して接近しよう。 めまい中は頭に縦3なり翼爪破壊を狙うなり好きなように。 頭部・脚、共に怯みやすい相手なので積極的に決めていけば頻繁に怯むし、ハンマーなら疲労状態にもしやすいので積極的に攻めていこう。 ソロなら時間短縮のためオトモを連れていかないのもアリ。 パーティプレイ時は他の近接をふっ飛ばしまくることになりかねないので、メンバー構成次第では脚ではなく頭重視で。 ただし狙いが分散する分、なかなかこちらを振り向かないので慎重に攻めよう。 狩猟笛 基本はハンマー同様、振り向き時の頭や脚を狙っていくことになる。 叩きつけ/後方攻撃と前方攻撃を譜面状況と相談して使い分けよう。ハンマーより一撃が弱いものの、手数で十分カバーできる。 攻撃中はスーパーアーマー状態とは言え、風圧無効は吹けても損はない。逆に聴覚保護旋律は特に考慮する必要はない。 ランス 風圧を伴うホバリング状態でいることが多く、若干戦いにくい。 ホバリング状態に移行されたら風圧で攻撃することが難しくなるので閃光玉で落とそう。 脚は動くたびに攻撃判定があり、近寄りすぎると尻餅をつかされてしまう。 基本的には頭か脚を狙い、ブレス時やサマーソルト後に尻尾を狙おう。 「風圧無効」のスキルを発動させていると風圧に悩まされず戦闘できるので、余裕があれば揃えておきたいところ。 ガンランス 動きに慣れていれば苦戦する相手ではない。すべての攻撃がガードできるので手堅く攻めよう。 竜撃砲は疲労時や着陸の隙に撃つとよい。 サイズが大きいものになると斬り上げ攻撃でも尻尾に当てにくいので、サマーソルト後などの尻尾が下がっている時に攻撃する。 頭は正面からのガード突きがいい感じに当たる。翼爪は真上砲撃やホバリング時には適当に振っていても翼に当たって壊れてくれたりする。 注意すべき点は見てから避けるのが困難な炸裂ブレスのめくりと、 背後から攻撃している場合サマーソルトの攻撃判定が自分の上部から背後にかけてあること。 また、「オートガード」を発動させている場合は風圧や足踏みなどもガードしてしまうため、肝心な時にスタミナがないということにならないように。 スラッシュアックス 尻尾を切断できれば、回転攻撃時に斧モードの突進斬りや剣モードの回避からの斬り上げで股下をくぐりつつ攻撃できる。 斧モードの斬り上げは上方へのリーチに優れ、尻尾切断のほかホバリング中のリオレイアを叩き落すこともできるので、斧モードで戦うと安定する。 納刀時の隙が大きいので、離れていても火球等には十分注意すべし。 ガンナー ライトボウガン 斜め前の中距離に陣取って炸裂ブレスにだけ注意していれば、どの攻撃も移動だけでやり過ごせる。 最大弱点の頭部が非常に狙いやすいので、通常弾主体で頭部を狙っていこう。 脚にもそこそこダメージが通るので、ホバリング中の墜落狙いで脚を撃つのも有効。 散弾は腹部に集中ヒット、肉質が全体的に柔らかめなので貫通弾もそれなりに効果がある。 電撃弾や滅龍弾も効果的だが、初見時でこれらの属性弾を撃てるボウガンを無理に用意する必要はない。 弱点部位を狙撃するガンナーの基本を忠実にこなせれば苦戦はしない。 ヘビィボウガン 通常弾による頭の狙撃がメイン。脚狙いで手数を稼ぎ、転倒を狙うのも可。 地形に凹凸が無ければ水平撃ちで当て分けられるので良い練習台になる。 貫通弾は横や斜めから撃つとヒット数が減りやすいため、突進回避後の尻尾、振り向き時の頭部が狙い目。 疲労時には積極的に罠や閃光玉を使い、しゃがみ撃ちで弾丸を叩きこもう。 弓 状態異常はどれもそこそこ効き疲労状態の隙も大きく、遠距離から攻撃を見切りやすいリオレイアは弓にとって戦いやすい相手。 弓の距離では突進とブレスと滑空に注意。特に怒り時の突進をかわせるか否かが苦戦するかどうかの分岐点。 モーションは分かりやすいので確実に回避していこう。壁際では突進がずれたりして事故が起こることが多いのでなるべく広い方へと動く。 距離を取りやすいので貫通、連射弓推奨。 突進やブレス等の隙に貫通なら頭→胴→尾や翼→胴→翼、連射なら頭、脚、翼を狙っていく。 空中にいても攻撃できるのは強みだが滑空攻撃がよけづらいので無理に攻撃する必要はない。 コメント ブレス→サマソの連携って使ってこなくなった? -- 名無しさん (2010-12-09 08 39 57) 「リオレイア、現る」でレイアが9→4と移動し、 4で戦ったあと2へ移動したのですが、MAP上の4と2の中間地点で 止まったまま2へやってこないことがありました。仕方ないのでリタイアしました。 -- 名無しさん (2010-12-22 15 09 02) 村★4渓流エリア6で戦闘中、炸裂ブレスが不発になりました。 直後に突進をしてきましたが倒れ込まなかったので、多分疲労による不発ではないようです。 このことについて、以前渓流エリア7でも同じようなことが起こりました。 こちらはガーグァを捕食した直後だったので、疲労ではないと言い切れます。 その後にもう一度炸裂ブレスをした時には、不発ではありませんでした。 これは自分の勝手な妄想ですが、この不発にはそのエリアの地面が関係していると思います。 エリア6、エリア7での不発は、炸裂ブレス行動時のレイアの口先が水(川)の上でした。 その後のエリア7二回目の時は、口先が草の上でした。 もしかしたら地面が水の場合、炸裂ブレスが回避できるのではないでしょうか。 自分のモーションの見間違いだとしたら本当にすいません。 どなたか検証をお願い致します。長文失礼しました。 -- 名無しさん (2010-12-28 04 12 21) サマーソルトの欄に「そのまま滞空」「着地」「着地して即座に二回目の後着地」とありますが 一応この後に「そのまま滞空しながら軸をあわせ再びサマーソルト」みたいな事を追加したほうがいいのではないでしょうか 何回かこれに引っかかったことがあるので -- 名無しさん (2011-01-09 13 11 36) レイアの火玉ブレスをタイミングよく太刀の縦斬りで斬るとノーダメージ(やられも無し)を確認 -- 名無しさん (2011-01-27 16 51 21) 上位で3回連続サマーソルトありました -- 名無しさん (2011-03-14 22 45 52) ☆4女王への挑戦でクエスト開始後ドーピング、支給品を取らずにまっすぐbc→1→4に向かったところ 影しか残っておらず、3番へ向かってアプトノスを捕食していました。攻撃しても気付かず、捕食完了後に気付かれました。 -- 名無しさん (2011-03-16 08 03 00) レイアのブレス、孤島エリア5の水場ではちゃんと発射確認しました。 不発の時もありましたが全て疲労だったので、恐らく地形は関係なさそうです -- 名無しさん (2011-06-11 21 47 43) ブレスの不発の件 エリア外(壁の中や崖の外)を炸裂地点として撃ち込んでしまったか小さなモンスターに阻害されたのを勘違いしただけかと思います。 水場でもしっかり炎上がりますし完全に不発は有り得ない。 -- 名無しさん (2011-08-14 14 07 14) 逆ガードもどき出来るのを探していて気付いたのだが、 リオレイア系の炸裂ブレスはどこ向いてもガードできます。 「めくられる可能性がある」っていうのはありません。修正すべきでは? -- 蒼豚 (2011-10-01 15 58 58) リオレイアは村★4「女王への挑戦」で砂原にも出没するはずでは?? -- OX (2011-10-19 14 59 16) 村★4「女王への挑戦」だと、砂原エリア11で休眠し、体力の回復を図るのを確認 -- 名無しさん (2011-11-02 08 10 17) 大剣で上位レイア(最大金冠)を狩猟した際、尻尾と翼が高く攻撃が当てられなかったので、足を狙って転倒を誘発して翼や尻尾を破壊しました。どなたか攻略に加えていただけたら嬉しいです。長文失礼しました。 -- 名無しさん (2012-04-01 00 15 09) ↑そんな最大金冠とか限定されたサイズの攻略書く必要ないと思うけどな。 でかくて届かなけりゃ倒して破壊ってのはレイアに限らないし全近接武器だいたい共通だし。 -- 名無しさん (2012-04-01 00 25 03) 上位レイア 渓流5エリアにてガーグァの捕食を確認しました。 -- 名無しさん (2012-04-26 20 34 55)
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/381.html
ディアブロZシリーズ【剣士】 特徴 ディアブロS、Xシリーズと同じデザインの黒色バージョン。 スロット数が多く、剣士の汎用スキル「業物」「見切り+1」「耳栓」が発動するので使いやすい。 リオソウルZと同等の防御力で、発動スキルも良く似ておりスロット数も同値だが、龍属性にマイナスがない分対古龍戦ではこちらの方が有利。 ただし、「高級耳栓」を発動させた上で「悪霊の加護」を打ち消そうとするとかなりのスロット数を犠牲にするのが難点。 頭部はスロットが3つもある上に防御力が高いので、剣士・ガンナー問わず、他の防具と組み合わせる際に非常に重宝する。 素材面では、G級でも部位破壊報酬に上質なねじれた角が出ることが多く、堅牢な黒巻き角を集めるのに苦労する。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 16100z 94 3 -1 1 -2 0 装備全箇所 80500z 470 15 -5 5 -10 0 最大強化全箇所 39436*5z 112 197180z 560 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 防御力 96 98 100 102 104 106 108 110 112 強化素材 堅鎧玉 重鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 費用 2676z 3720z 4220z 4220z 4220z 4720z 5220z 5220z 5220z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 1 生産素材 2 頭 ディアブロZヘルム 斬れ味+2 加護-3 聴覚保護+2 OOO 黒角竜の重殻*3 堅牢な黒巻き角*1 黒巻き角*2 大竜玉*2 胴 ディアブロZメイル 斬れ味+1 達人+2 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重甲*1 堅牢な黒巻き角*2 黒角竜の堅殻*4 マボロシチョウ*4 腕 ディアブロZアーム 斬れ味+2 達人+3 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重殻*3 堅牢な黒巻き角*1 角竜の牙*8 ピュアクリスタル*2 腰 ディアブロZコイル 斬れ味+3 達人+2 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重甲*2 黒角竜の重殻*2 蛇竜の特上皮*4 重竜骨*4 脚 ディアブロZグリーヴ 斬れ味+2 達人+3 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重殻*3 黒角竜の重甲*2 堅竜骨*6 メランジェ鉱石*3 スロット合計/必要素材合計 11 黒角竜の重殻*11黒角竜の重甲*5堅牢な黒巻き角*4黒角竜の堅殻*4黒巻き角*2角竜の牙*8蛇竜の特上皮*4大竜玉*2重竜骨*4堅竜骨*6ピュアクリスタル*2メランジェ鉱石*3マボロシチョウ*4 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 斬れ味 +2 +1 +2 +3 +2 +10 業物 達人 +0 +2 +3 +2 +3 +10 見切り+1 加護 -3 -2 -2 -2 -2 -11 悪霊の加護 聴覚保護 +2 +2 +2 +2 +2 +10 耳栓 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/519.html
スキル詳細属性攻撃強化 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 属性攻撃強化 火・水・氷・雷・龍の各属性攻撃値を1.2倍に強化します。 剣士 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 96 キリンXベスト +2 加護+2 スタミナ+2 全耐性-3 O-- 88 ブランゴXメイル +2 耐震+2 耐暑-3 OO- 66 キリンSベスト +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 54 コンガSメイル +2 抗菌+2 気配-1 OO- 50 クックUメイル +2 達人+1 体力-2 OO- 44 キリンベスト +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 94 グラビドZメイル +1 防御+2 スタミナ-2 OOO 48 ハイメタUメイル +1 加護+2 スタミナ-2 OO- 22 クックDメイル +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 96 キリンXアームロング +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 94 グラビドZアーム +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 88 ブランゴXアーム +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 66 キリンSアームロング +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 54 コンガSアーム +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 50 クックUアーム +2 達人+3 体力-2 OO- 48 ハイメタUアーム +2 加護+2 スタミナ-3 OO- 44 キリンアームロング +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 22 クックDアーム +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 88 ブランゴXフォールド +3 耐震+4 耐暑-2 OO- 94 グラビドZフォールド +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 66 キリンSフープ +2 全耐性+3 効果持続-2 OO- 54 コンガSフォールド +2 抗菌+2 食いしん坊+2 気配-3 O-- 50 クックUフォールド +2 達人+3 体力-2 OO- 44 キリンフープ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 22 クックDフォールド +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 96 キリンXフープ +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 48 ハイメタUフォールド +1 加護+2 スタミナ-2 OOO 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 ハイメタUグリーヴ +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 94 グラビドZグリーヴ +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 88 ブランゴXグリーヴ +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 66 キリンSレガース +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 54 コンガSグリーヴ +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 50 クックUグリーヴ +2 達人+1 体力-2 OOO 44 キリンレガース +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 96 キリンXレガース +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 22 クックDグリーヴ +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- ガンナー 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 キリンXケープ +2 加護+2 スタミナ+2 全耐性-3 O-- 44 ブランゴXレジスト +2 弾調合+2 耐暑-3 OO- 32 キリンSケープ +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 26 クックUレジスト +2 達人+1 体力-2 OO- 22 キリンケープ +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 48 グラビドZレジスト +1 防御+2 スタミナ-2 OOO 24 ハイメタUレジスト +1 加護+2 スタミナ-2 OO- 10 クックDレジスト +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 キリンXグローブ +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 48 グラビドZガード +3 防御+3 スタミナ-3 OO- 44 ブランゴXガード +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 32 キリンSグローブ +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 26 クックUガード +2 達人+3 体力-2 OO- 24 ハイメタUガード +2 加護+2 スタミナ-3 OO- 22 キリングローブ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 10 クックDガード +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 32 シルバーソルガード +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 キリンXショルト +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 44 ブランゴXコート +3 弾調合+4 耐暑-2 OO- 24 ハイメタUコート +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 48 グラビドZコート +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 32 キリンSショルト +2 全耐性+3 効果持続-2 OO- 26 クックUコート +2 達人+3 体力-2 OO- 22 キリンショルト +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 10 クックDコート +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 32 シルバーソルコート +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 24 ハイメタUレギンス +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 48 グラビドZレギンス +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 44 ブランゴXレギンス +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 32 キリンSブーツ +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 26 クックUレギンス +2 達人+3 体力-2 OO- 22 キリンブーツ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 48 キリンXブーツ +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 32 シルバーソルレギンス +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 10 クックDレギンス +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- 共通 頭部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 96 キリンXホーン +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 94 グラビドZヘルム +3 防御+3 スタミナ-3 OO- 88 ブランゴXヘルム +3 耐震+4 耐暑-2 OO- 48 ハイメタUヘルム +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 44 ブランゴXキャップ +3 弾調合+4 耐暑-2 OO- 66 キリンSホーン +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 54 コンガSヘルム +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 50 クックUヘルム +2 達人+3 体力-2 OO- 48 グラビドZキャップ +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 44 キリンホーン +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 32 キリンSコルノ +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 30 忍の面・天 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 26 クックUキャップ +2 達人+1 体力-2 OOO 22 キリンコルノ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 20 忍の面・陽 +2 投擲+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 48 キリンXコルノ +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 32 シルバーソルキャップ +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 24 ハイメタUキャップ +1 加護+2 スタミナ-2 OOO 22 クックDヘルム +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- 10 クックDキャップ +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の装束・天 +2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 20 忍の装束・陽 +2 投擲+2 回避性能+1 耐寒-2 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の篭手・天 +2 回避性能+2 耐寒-1 OOO 20 忍の篭手・陽 +2 投擲+2 回避性能+1 耐寒-2 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の帯・天 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 20 忍の帯・陽 +2 投擲+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の足袋・天 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 20 忍の足袋・陽 +2 投擲+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 装飾品 名称 属性攻撃 -スキル スロット 属襲珠 +4 回復速度-2 OOO 属攻珠 +1 回復速度-1 O--
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/272.html
ダイミョウザザミ攻略 基本情報 弱点属性は火と雷。特に雷には極めて弱い。打撃にも弱く、ハンマーや狩猟笛だと優位に立てる。トリッキーな動きは少なく戦いやすく、ヤオザミと共通する動きも多いので慣れも早いだろう。 真正面から脚の間に前転で飛び込むと被弾しないですむことが多い。サイズが大きい場合はなおさら。この点はショウグンギザミにも共通するので覚えておいて損はない。ただしバックステップがあるダイミョウザザミに限らず、大型モンスターは真後ろも危険地帯なので回避後はいち早く横方向に移動しよう。 状態 怒り 口から白い泡がでる。 瀕死 怒り時に泡を吹かなくなる。 非怒り時に紫色の泡が口から出る。 鳴き声が入る。 部位破壊 左右爪:爪の装甲が壊れる。左右両方破壊で報酬確定。 位置が非常に高く、ガンナーやリーチの長い武器以外では狙いにくい事があるが、 特定の攻撃時に地面近くまで下がって来るので、そこを逃さず攻撃を当てれば問題ない。 足の転倒耐性が低いので、転倒させてから纏まったダメージを与えるのもあり。 ただし、転倒後に狙う戦法のみでは両爪破壊前に討伐してしまいかねないので、そこは柔軟に対応しよう。 じっくり焦らず根気よく攻撃を加える事。 ヤド:破壊は打撃のみ。1段階で目の部分が割れ、2段階目に角が折れる。2段階目で報酬確定。 攻撃パターン 爪弾き 両爪を前方に向かって短く突き出す。出が早いがリーチは短く、正面で足を止めない限りは当たらない。 抱き込み 一歩踏み込んでから爪で前方に抱きつくような動作で攻撃する。 攻撃前の溜めが長い場合と短い場合がある。 リーチが伸び脚にも攻撃判定があるが、その分予備動作も大きくなっているので回避は難しくない。 後ろから攻撃していると、間合いが離れるのでちょっとだけ厄介。 カニ歩き引っ掻き ヤオザミのように横歩きした後、自身の左右のどちらかを引っ掻く。 移動した方向と同じ方を必ず引っ掻く。 読みやすく攻撃範囲も広くはないのだが、意外とかわしにくく体力を削られる。 幸い攻撃力は低いので、スーパーアーマーで強引に割り込むのもあり。 攻撃の特徴上、当たると相手の正面に行く事がある。怒り時は追撃が危険。 泡ブレス 前方に泡の混じった高水圧ブレスを吐く。意外にリーチがあるが予備動作がわかりやすいのでかわすのも容易。 後ろなら攻撃し放題。前でかわした時は爪破壊が狙える大チャンス。見逃さないようにしたい。 威力はかなり高いので、怒り時は非常に危険。 障害物や他のモンスターで回避困難になる事もある。立ち回りには注意したい。 ブレス時に広げた爪にも一瞬当たり判定がある。 意外と攻撃力があるので、爪破壊の際は間合いに注意しよう。 ジャンププレス 足を縮めて大きく飛び上がった後プレス攻撃を行う。着地時に風圧効果。 威力が高く攻撃範囲も見た目よりも大きい。 垂直に飛び上がるパターンと上空で移動するパターンがある。後者は村長上位、G級クエスト限定行動。 どちらも、攻撃に合わせられると回避しづらいので予備動作を見逃さないように。 風圧が意外に長く残るが上手くかわせば攻撃チャンスになる。 こちらも爪破壊が狙える。 バックジャンプ ヤドを左右に揺らした後、後ろにジャンプして攻撃する。着地に風圧効果。 真後ろに張り付いているときはすぐにジャンプするが離れていると短距離突進で追撃後ジャンプする場合あり。 後ろから攻撃している時に頻繁に行う。予備動作が大きいのでよけやすいが、怒り時は出の早い危険な攻撃になる。 いつでも回避できるように準備しておきたい。 突き上げ 地面に潜ってから、ヤドで突き上げる。威力が高く、怒り時は非常に危険。 自分を追いかけてくるパターンと、潜った所から一定範囲をランダムにもしくはサイコロの5の目状に突き上げるパターン、潜った位置にとどまり一定時間をおいたあと突き上げて来るパターンがある。 どれも、潜った所からまずは離れる事。近くに岩場や壁があるなら近づこう。障害物の近くが割と安全。 追尾パターンの時、収納が遅い武器は走っての回避がまず間に合わない。突き上げの直前に画面が揺れ「ゴゴゴゴゴ…」と言う音がするので、すぐに前転で回避可能。 地面から出てくる時に攻撃できる。爪破壊のチャンス。 突進 前作で、相手の後ろに付くと使って来ていた攻撃だが、バックジャンプ行動が追加されたため、あまり使わなくなった。 エリア移動などで、距離がかなり離れた時にたまに見られるだろう。 ちなみにダイミョウザザミに先に発見された場合、高確率で初撃はこの突進になる。 あまり警戒する必要は無いが、まだ距離が開いていると思って油断していると思わぬ打撃を受けることも。 ガード態勢 脚を引っ込め、両爪で顔の前をガードする。全身への攻撃が弾かれるようになり、斬れ味消費も通常の5倍になり、遠距離攻撃(貫通以外)は自分に跳ね返ってきてしまう。 ガードの態勢を取ると動きが止まるが、少し動いた時点で弾かれないようになるので、しばらく待って攻撃の準備を整えよう。 ガード中に音爆弾等大きな音を立てるとダウンして大きな隙ができる。素早く投げ込もう。 一応、弾かれずに遠距離攻撃を当てる方法もある。 身構えてる斜め後ろに立ち、ヤドと足の隙間から身体を狙うと弾かれずに攻撃できる。 狙いが微妙で、相手が止まっている時間もそう長くない。 難しいと感じたら、素直に待つか音爆弾を使おう。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 ガードできることと機動力も相まって、安全率は非常に高い。 うまく立ち回ればほとんどの攻撃を受けずに戦うことが出来る。 鋏を使った攻撃はダイミョウザザミを中心に回るようにローリングからの切り上げコンボで相手を攪乱しつつ攻撃できる。 潜りは武器をしまってダッシュで回避。急な攻撃にはガードで十分対応できる。 ただし火力があまりないためダウンは狙いにくいかもしれない。 常に動くぐらいのつもりで円で囲むようにして攻撃する。 相手の正面から攻撃するならやや左か右にズレて飛び掛り、そのまま前足と体の間を抜けるように回避しよう。 慣れればそこからの切り上げコンボ>回避でくるくる周回しながら延々と攻撃出来る。周り続ければすぐに転ぶだろう。 抱き込み攻撃とカニ歩きはしっかり見て背後に転がり、プレスなら離れるように横に転がろう。自分が横に居る時のその場足踏みはカニ歩きが高確率で来る。 双剣 まず脚を狙い、部位破壊を狙う場合は倒れたらすぐさま爪に乱舞をたたきこむ。水圧ブレス中に爪に乱舞を叩き込んでもよし。 ただし、乱舞中はスーパーアーマー状態であり、気がつけば大幅に体力が削られていることもある。欲張って攻撃し過ぎないこと。 大剣 相手の動きが早いので、抜刀斬り中心で攻めると良い。(抜刀切り→納刀の繰り返し) スーパーアーマーに任せてひたすら斬っていると防御力が低いうちは知らない間に体力が削られているので注意。 ガードできることを生かしてジャンププレスなどの急な攻撃はガードする。 まとまったダメージを与えていきたい場合は、ブレス中やジャンプ後などに溜め切りを混ぜていくと良い。 怯み値計算が必要だが足か頭に溜め斬りして怯み→溜め→また怯みなんてこともできる。 太刀 基本的にダイミョウザザミは一度攻撃する場所が決まるとそこを目指して進むので方向転換が少ない。 それを利用し、鋏を構えてこちらに向かってきたら、ダイミョウザザミを中心に回るように移動すると攻撃の空振りを誘発できる。 その間に突き→斬り下がり程度の短い連携攻撃で攻撃すると良い。 何回か繰り返し、ダウンした場合は顔に気刃斬りを当てる。 地面にもぐったら直ぐに納刀して、ダッシュで離れる。地響きがした場合は近くに来ているのでダイブして回避するとよい。 ジャンププレスはタイミングによっては非常にかわしづらいので、攻撃は深追いしすぎないように注意。 真後ろからの攻撃はバックジャンプの餌食になりやすいので注意すること。 ちなみにG級の場合ナルガX装備で、攻撃→足抜け回避を繰り返せば、 面白いように翻弄出来るので試してみる価値はある。 ハンマー 基本的には溜めながらザザミに近づいていって、足に溜め3スタンプ→回避。 転倒したら頭に縦3を叩き込む。 後は周囲をぐるぐる回りながら、隙に合わせて臨機応変に溜め1、2、3を使い分けて脚を攻撃の繰り返し。 慣れてくれば、常に溜めながらザザミの空振りを誘発して脚を集中攻撃→転倒させて頭集中攻撃でスタンの流れが作れ、かなりの行動を阻害できる。 部位破壊をしたいときは、転倒時に頭じゃなく鋏とヤドに縦3で破壊を優先。 ヤドを狙うときは後ろ側から脚を、鋏を狙うときは前側から脚を攻撃して転倒させるといい。 ザザミの動きに慣れないうちは、立たせたままヤドの破壊を狙おうとするとバックジャンプや後方突進をくらいやすいので、脚を叩いて転倒したときに攻撃する方が安全性が高い。 地面にもぐったときの対処は他の武器と同じで速やかに離脱。 ジャンププレスは予備動作を見逃さないようにしつつ、失敗したときは駄目もとで回避。 泡ブレス時は鋏が下がるので破壊しようとしている時は狙い目。 狩猟笛 斜め後からヤドにぶん回し攻撃を当て、ヤド破壊を狙う。 ヤド破壊後は、脚にぶん回し。隙の大きい攻撃時には叩きつけを当てていく。 意識的に脚を中心に狙わずとも頻繁に転倒するので、転倒したら叩きつけ連打をお見舞いしよう。 叩きつけ→回避を繰り返し、攻撃されるときに回避で脚の間を抜けれるようになると安定して戦えるようになる。 ランス 敵の攻撃に注意しつつ、正面からガード突き・突進だけしてても良し。 ただし、ガード突きしながらでもスティックはダイミョウザザミの方を向いていないと、強走薬でも無い限りスタミナを回復することができないのでスタミナ切れには注意。 ランスには有効な部位に応じて切断と打撃のどちらか一方が適用される特性があり、ヤドの破壊も可能。 ステップで位置を調整し、斜め後ろに陣取って上方突きを繰り返す戦法が有効。 シビレ罠にかけて足の間を突進するとかなりのダメージを見込める。 ガンランス 大剣と同じく斜め後の位置をとって砲撃。チャンスがあるなら竜撃砲をぶちかます。 切れ味が十分ならば正面からガード突きだけしてても良し。その場合スタミナ量には注意。 ガンナー ライトボウガン 火炎弾を爪(火35)に当て続けるか、電撃弾を頭(雷35)or爪(雷20)→胴(雷20)→ヤド(雷25)へ。 属性弾が切れたらかなりダメージ効率は落ちるが、全身を通すように貫通弾を撃つしかない。 ライトには機動性があるので、攻撃を避けにくいと感じることは余り無いだろう。 無論攻撃を欲張ると広い攻撃範囲の餌食になってしまうので注意。 属性弾は貴重なダメージ源なので無駄撃ちしないように気をつけたい。 慣れてくれば怯み値の計算もできるようになるので、意外と相手にしやすい。 ヘビィボウガン 火炎弾と電撃弾を主力に攻める。 火炎弾は爪、もしくは頭への狙撃が効果的で、電撃弾はHit数を重視しての運用がメイン。 ダメージ効率的には大差ないので、好みや銃の性能で選んで構わないが、敵の体力が増えてくる上位やG級では両方使えると心強い。 弾切れの場合は貫通弾メインに切り替えることになるが、肉質が硬くダメージ効率が大幅に落ちるので、属性弾を大事に使おう。毒弾も有効。 シールド装備でうっかり攻撃を防いでしまうと、スタミナが切れるまで延々攻撃を繰り返された挙げ句に追加攻撃を喰らうこともしばしば。 パワーバレルを強く推奨する。 弓 ダイミョウザザミを中心に回りながら攻める。 立ち位置はなるべく横か斜め後ろを意識しながら立ち回り、攻撃後などの隙をついて溜め攻撃を当てていくと安全に攻撃できる。 怒り時は素早くなっているため思わぬ攻撃を受けてしまうことがあるので、攻勢のまま立ち回ることが困難ならば避けに徹するのも手。 貫通矢は正面からだとhit数が少ないので横から、連射矢はひるみやブレス時に斜め前からなど顔に打つと効果的。 剣士攻略 ダイミョウザザミを中心に周りを囲むように移動して攻撃するのがよい。 相手が狙いを定めるまでが短いので周りを回っていればかなりの確率で空振りしてくれる。 ただし、新モーションの追尾ジャンプと後方突進には注意。 これに慣れるかどうかで、難易度はかわってくるだろう。 常に緊急回避やガードできる体勢で攻撃を続けることが重要。 弱点である火・雷攻撃にはとことん弱いので、加減を誤ると部位破壊前に倒してしまいがち。 全部位破壊を狙うなら属性なしのハンマー・狩猟笛などがオススメ。 ガンナー攻略 全ての向きから攻撃してくるので、攻撃軸から予め脱出しておくというガンナー生存の鉄則が通用しない。 逃げども逃げどもあっという間に距離を詰められてしまうので、いざという時の為のスタミナを残しておくこと。 属性弾や拡散矢を使っている場合は逆に距離を若干詰め気味で戦うと良いだろう。 "脚の間は前転でくぐることができ、かつ安全地帯にもなり得る"ということを覚えておけば、そこまで対処に困る相手ではない。 オトモアイルーは「爆弾のみ」か、「武器のみ・主に武器」で打撃+火属性が有効。 前者はよく怯ませてくれるし、後者は有効なダメージ源になる。 コメント 密林のクエスト集会場☆4「ダイミョウザザミ大発生!」で4番の出現と別場所への移動位置が判明。 (多分MHP2と同じと思われるが)3番に行く穴付近に出現と別場所へ移動する。 出現後の移動ルートは、出現場所から真ん中に向かって行き、何かをしてからまた出現場所に行き、他の所にいくという感じです。 4番の真ん中付近は見つかる可能性大です。 以上です -- killzone (2008-03-28 17 49 19) 後方突進のほかにふんばったあと後ろに小さくジャンプしてきた(後方突進のあとも) -- 名無しさん (2008-03-29 23 48 03) バックジャンプは突き上げ効果&風圧を確認。 その代わりにモーションが分かりやすくなったため、回避やガードは容易かと。 -- 名無しさん (2008-04-02 08 45 55) 片手剣のローリング切り上げコンボの補足。 ザザミを回るようにローリングし、 2回攻撃→(ザザミが振り向く)→ローリング→2回攻撃→(振り向く)→ローリング・・・ -- 名無しさん (2008-04-03 21 05 06) 攻撃パターンを編集しました。 加筆、修正あればよろしくお願いします。 -- 全力空回り (2008-04-05 10 13 48) ガード態勢に補足 弓手にて、ガード中に身構えてる斜め後ろからヤドと足の隙間から身体を狙うと弾かれずに撃てます -- 名無しさん (2008-04-07 22 08 32) ボウガン使用時、貫通弾を使用すればガードを解除可能。 下位クエストで確認しました。 もしかしたら溜め撃ちが貫通になる弓でも可能かも? -- 名無しさん (2008-04-10 04 55 35) 抱き込みには転倒と吹っ飛びの2種類のパターンがあります。後者の方がタメが長いです -- 名無しさん (2008-05-01 01 19 34) ランスによるヤド破壊を確認。前作もそうでしたがランスを使う場合にはぜひ。加筆してもよいかと。 -- Michelle (2008-05-02 23 33 37) ランスガンスで良くあるんだけど顔にガード突きしてる時に顔の真正面から左右に少しずれてるときに 抱え込みをガードするとザザミの前方移動によりザザミの後方(殻の側面)に出ることが多い ランスの場合この時に殻に突きをいれると一段階の破壊はとても簡単 二段階目行く前に倒しちゃうことが多いのが難点だけど -- 名無しさん (2008-05-07 09 21 08) G1下克上でエリア10のハメ確認 -- 名無しさん (2008-05-10 13 58 18) ザザミがガード体制の時に無理に攻撃すると、凄い勢いで切れ味を消費する模様。(G級以外未確認) -- 名無しさん (2008-05-11 22 15 05) ↑単に、はじかれで倍になってるだけじゃない? -- 名無しさん (2008-06-03 23 10 56) ↑いや、ダイミョウのガード体制時は切れ味の消費5倍になるから合ってる -- 名無しさん (2008-07-19 15 24 17) ガードのところに特記しておいたほうがいいと思う。祭囃子の蓄積狙いで乱舞したら酷い目にあった。 -- 名無しさん (2008-07-19 17 23 14) ガンランスなら、 正面から脚の間の安全圏に踏み込み切り上げ→ダイミョウの真後ろにステップして脚攻撃 の繰り返しもいい 怒り状態で動きが早い時は、ガード突きのみでは攻撃チャンスが減るので -- 名無し (2008-08-13 15 31 02) 弓で戦うならダイミョウは距離をとり難いので、クリティカル距離の関係上、拡散弓を使うと戦い易いと思う -- 名無しさん (2008-08-16 16 40 15) 公式攻略本に書いてあったが、爪を破壊したときガード体制をすると爪の肉質だけが柔らかかった -- 名無しさん (2008-12-13 05 00 30) ハンマーの →ダイミョウザザミの移動経路で回転攻撃→ がイマイチ良く分からない。kwsk -- 名無しさん (2009-03-16 00 00 39) ↑ 一旦距離をとって溜めて,ザザミが接近してくるときに近づいて(蟹は捕捉した距離までは無攻撃・無防備なため)回転攻撃→3回転以下の溜め2派生→ザザミ後方へ回避。 ってことじゃない?安全にやるならこの意味以外にとりようがないかと。 ただ,回転から溜め2やるなら胴体狙いだと思うけど・・・どうせ距離とってから近づくって安全策をとるなら,回転じゃなくて足に溜め3スタンプ→転倒したら頭に縦3を一回が個人的にはいい気がする。打撃武器の魅力であるスタンの恩恵も受けられるし。 -- 名無しさん (2009-04-20 08 04 50) 溜めながら近づいて足に溜め3スタンプ→転倒したら頭に縦3ぶちこむ 部位破壊狙うときは頭じゃなく鋏と殻優先 この方がハンマーの戦法として正しいだろ。 回転とかハンマーに慣れれば慣れるほど要点でしか使わなくなる攻撃だし。 -- 名無しさん (2009-05-24 03 15 26)
https://w.atwiki.jp/mhd2ch/pages/127.html
投稿日 2009年02月10日 02 29 メンバー(使用武器) SEVEN(ランス),Riku(弓),○Billy(ハンマー),Ash(大剣) クエスト 【DL】双獅激天 モンスター 激昂したラージャン×2 乙 Ash×1,Riku×1 主な登録タグ SEVENエスケープ,出戻りのRiku,ビリーマンショック 前 【MHP2G】第70回 モンハンどうでしょう ~罪と罰~ 次 【MHP2G】第72回 モンハンどうでしょう ~壁は強くでっかく面白く~ 概要 Rikuドアップ。 第4回対抗戦。レギュラーチームにSky。ゲストチームにMr.Sidoが来れなかったため、やむを得ずRikuを加える。 間違えて戦場に行ってしまったRiku。SE「出戻りのRikuとはよく言ったものだよ(ー◇ー)」 Ash、第56回以来の出演。結婚した説、死んだ説が出ていた。 As「Q.Ashってどういうキャラだっけ?」SE「嫌らしいキャラ」 Bi「弾幕が凄いキャラ」 Ri「笑いがアハハじゃなくてグヘヘ」 SE「あけおめー!」As「あけよろー」 二体のラージャンに押されるSEVENとRiku。 タックルを正面からかわすBilly。SE「Billyも始めてるパクロス」 Bi「どっちかをめまいさせよう」閃光玉を投げるBilly。「あ、両方させちゃったw」 SE「あの作戦でいこう!黒い四連星作戦」As「何故1UPしたしw」 As「Rikuいると喋りづれえなあ」Ri「確かにっ!」 As「Rikuさんピーンチ」Ri「俺はいつもピンチ」 As「俺ラージャン嫌いなんだけど」 SE「あ~あ~♪」Ri・Bi「どうした?(;^ω^)(・ω・;)」SE「日本の~どこかに~♪」 7 56、一瞬だがラージャンの裏の顔が映る。 タックルで力尽きたAsh。SE「またかよー」 Bi「また例の弾幕が」 Ri「マジ使えねえ」 As「チームワークが足りない気がする」Bi「何を今更」 ラージャン二体に囲まれて力尽きるRiku。これで残機がなくなった。 SE「俺も真面目にやるか」Ri「マジで?」Bi「いつもやって」 11 27、ラージャンの攻撃を突進で逃げてかわすSEVEN。必見。これがSEVENエスケープ。なおRikuも弾かれている。 SEVENフラッシュ、不発に終わる。 SE「バックステップ来た瞬間に俺の」As「消しとべえ!」SE「アッー!」爆発。 クロスしたビームに直撃するRiku。 13 19、ラージャン1体を倒した。Ri「今日BAS光ってるよ!」 ピンチに陥るAsh。Ri「お前溜めなくていいから普通に斬れ」Bi・As・SE「・・・」 14 54からBilly無双。バックステップで着地した瞬間を叩き潰す。 Billy、ギリギリブレスを交わし、SEVENが突いて2体目を倒した。 タイム13 00。 カンストしてた金が5桁に減ってたBillyの所持金。ビリーマンショック。 Billyのギルドカード公開。ゲリョス410頭。 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Billy ぱっつん Q.霊感が強そうなBillyさんに質問です。体重何キロか教えてください。皆さんの霊的体験を教えてください? A. Billy「俺そんな強くないよ」「朝起きたら首が金縛りになってる」「お払いしてもらえば」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Ash 阿部さん Q.いいのかい?ホイホイ読んでしまって。メンバーをガチムチパンツレスリングに置き換えるとどうなりますか? A. Ash「ガチムチパンツレスリングって何?」 メンバーで唯一知らなかったAsh。 SEVEN「Nobutunaはトータス藤岡。jackは乳首コリーナ。Skyは城之内祐二。FaltはTDNコスギ。Rikuは鎌田吾作。Billyは兄貴。Ashは弟。俺は西郷。」 提供 ゲイ冶乳業 CR下綱物語 スタジオズブリ 関連項目 「モンハンどうでしょう」シリーズ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/616.html
ガンナー防具一覧 スネークシリーズ【ガンナー】 特徴 イベントクエストの報酬『ビックボスの称号』とハプルボッカ、ドボルベルクの素材で作成可能。 耐性が全てプラスなので、相手を選ばない。 優秀なスキルである「装填数UP」が発動するが、併せて発動する「ブレ抑制+2」、「腹減り倍加【小】」を考えると、弓向きとは言い難い。 攻撃力は高いが装填数やブレに難があるタイプのボウガンを装備するのがいいだろう。 「罠師」のおかげでヘビィボウガンのしゃがみ撃ちも狙いやすくなる。 最大の問題は、剣士用に比べてやたらと少ないスロット数。 スキルポイントがあまり偏っていないので、組み合わせ装備にも組み込み辛い。 頭装備の『スネークマスク』を装備すると、クエスト中常に闘技場と一部のBGM、様々な効果音がMGS仕様となり、声もスネーク(大塚明夫)のボイスに変わる。 また、集会浴場やクエスト中に行えるアクション、こんがり肉を食べた後等、色々な場面でスネークがしゃべってくれる。(何故か装備を一時的に外す浴場内でもスネークボイスでしゃべる) 気になる人は、色々と試してみるといいだろう。 (なお、闘技場のBGM変更の拘束は強く、専用BGMを持っているモンスター相手でもBGMが変化する。) 問題は、スネークマスクに必要なレア素材「尾槌竜の仙骨」か。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 9000z 26 2 2 2 2 2 装備全箇所 45000z 130 10 10 10 10 10 武具玉最大強化 2050z 140 LV2 上武具玉最大強化 6200z 160 LV4 堅武具玉最大強化 12300z 205 LV7 重武具玉最大強化 14000z 245 LV9 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9(MAX) 防御力 28 30 32 35 38 41 45 49 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 重武具玉 費用 410z 620z 820z 1400z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 スネークマスク 腹減り-3 装填数+3 精密射撃+3 高速設置+4 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の頭殻*2 尾槌竜の尖角*1 尾槌竜の仙骨*1 端材 なし 胴 スネークボディ 腹減り-2 装填数+3 精密射撃+3 高速設置+1 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の堅殻*6 潜口竜の上皮*2 尾槌竜の堅苔甲*2 端材 なし 腕 スネークアーム 腹減り-2 装填数+4 精密射撃+3 高速設置+2 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の尖爪*2 潜口竜の堅殻*3 尾槌竜の堅殻*3 端材 なし 腰 スネークバンド 腹減り-2 装填数+3 精密射撃+4 高速設置+2 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の尖爪*1 竜玉*1 尾槌竜の堅殻*3 端材 なし 脚 スネークフット 腹減り-3 装填数+3 精密射撃+3 高速設置+2 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の上皮*4 尾槌竜の堅苔甲*2 尾槌竜の堅尾甲*2 端材 なし スロット合計/必要素材合計 5 ビッグボスの称号*5潜口竜の頭殻*2潜口竜の堅殻*9潜口竜の上皮*6潜口竜の尖爪*3尾槌竜の尖角*1尾槌竜の仙骨*1尾槌竜の堅殻*6尾槌竜の堅苔甲*4尾槌竜の堅尾甲*2竜玉*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 装填数 +3 +3 +4 +3 +3 +16 装填数UP 精密射撃 +3 +3 +3 +4 +3 +16 ブレ抑制+2 高速設置 +4 +1 +2 +2 +2 +11 罠師 腹減り -3 -2 -2 -2 -3 -12 腹減り倍加【小】 腹減り倍加【大】 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mh_rifujin/pages/54.html
Q: 133 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 12 14 18 ID YLQwOZyJ どうしてガンナーノ防具は剣士の防具と比べて防御力が低いのでしょうか? 理不尽です。 A: 134 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 13 01 18 ID WmRj+kRk 133 狙いをより正確にするために、近接よりもアーマーの厚さ等を削っているためです 135 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 17 35 19 ID oKp9N5DU 133 例としてレイアで考えてみましょう。 剣士の間合いで戦っている場合、突進やブレスなどの狙いの軸を少しずらすだけでかわすことができます。 対してガンナーの場合距離があります。レイアも賢いので突進を曲げたり、ブレスを扇状に3発打ったりして当てようとしてきます。 その際、ダッシュしたりダイブしなければならないのでガンナー防具は軽いのです。 また、剣士防具が重いのは、斬・打撃時に防具の体重を乗せ、威力アップを狙っているようです。よく見かけるハイメタやグラビド一式にハンマーなんて良い例ですね。 136 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 17 39 35 ID oKp9N5DU 135さんは防御の高い低いの話をしていたのに、いつの間にか軽い重いの話にしてしまい理不尽です。 重い=重厚=堅い 軽い軽装=脆い と脳内で理不尽に解釈してください。 139 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 22 41 11 ID hT6985lm 剣士もガンナーもダッシュやダイブに違いなんてあるの? 武器収納中のダッシュによるスピードやハリウッドダイブの無敵時間なんかに 剣士との違いはあるのでしょうか? 140 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 22 56 14 ID /H52pV/1 ガンナー装備をわざと軽くしているという解釈はわからんな 弓ならともかくヘビィボウガンの特性と大いに矛盾するし。 むしろあまり動かない上にいざというときがあるから防御高めにしてあるはず 141 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 23 21 44 ID hT6985lm カプコンはガンナーが嫌いなので嫌がらせで防御力を低く設定しているのではないかと思えてきた 142 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 23 31 40 ID 6suZU1i8 133 ガンナー装備は衝撃を吸収するような構造になってるために装甲は2の次です ですが弾を発射したモーションは裸の時と一緒なのも事実です スキル(反動軽減+)が発動する組み合わせ以外はバランスが悪いようで上手く機能してないようです 勿体ないですね 143 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/15(月) 04 27 07 ID 5DKjBA0E 139-140 逆に考えるんだ。 重く取り回しの悪いガン類を持っても剣士と同等の機動性を得るために軽くしている…と! それでもヘビィは重すぎるというわけだ(タンクメイジ系の説明見る限り要塞用重砲らしいし) ガンナー 装備
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/289.html
ナナ・テスカトリ攻略 基本情報 テオ・テスカトルと対になる雌の古龍。別名、炎妃龍。弱点属性は龍属性と氷属性。 角を破壊していない場合、地形ダメージと同じ効果のある炎のバリアをまとうことがある。毒や麻痺、睡眠状態にする、気絶させる、ひるませるなどでバリアを無効化できる。角破壊後はバリアを展開できなくなるため、なるべく早く破壊しよう。バリアを纏っている状態とそうでない状態で肉質に若干の変化があり、弱点の両属性共にバリア無しの状態の方がよりダメージが通る。 タックル前に予備動作が加わり、直進なのかカーブなのかの判別がつけられるようになったり、バックジャンプ時には首を引くような動作をするようになったりと、前作より戦いやすくなっている。 粉塵爆発時、着火するまでの時間が長いと遠距離爆発である事が判別できるように変更された。他にも、粉塵の色が黄色ければ遠距離で爆破、赤ければ近距離で爆破、という見分け方もある。 今作からの攻撃動作として、怒り時の長射程炎ブレス、尻尾振り回し時の粉塵爆発が追加されている。また、空中から攻撃してくる傾向が高くなった模様。細かいところでテオ・テスカトルとの差別化が図られているようだ。 閃光玉は効果時間が長く、ブレスを吐かなくなるものの、尻尾を振り回したり頻繁にバックステップを繰り返したりとプレイヤーの攻撃の隙が非常に少なくなってしまう。余裕を持ってアイテムを使用したい時以外では特に持ち込む必要はない。 集会所でのクエストが存在せず、ソロ専用のモンスターである為、討伐にはプレイヤーの技量が問われる相手である。 状態 怒り 吐息に炎が混じる。 怒り移行時に行動をキャンセルしてカウンター咆哮を発する。 瀕死 足を引きずる 部位破壊 角:角が欠ける。一定値の龍属性ダメージ蓄積+体力60%以下の時に怯ませることで破壊。破壊後は炎のバリア・龍風圧が発生しなくなる。 翼:翼爪が欠ける。 尻尾:先端が切れる。切断属性でのみ破壊可能。剥ぎ取り一回。体力一定値以下(40%)が条件。 攻撃パターン 突進 前足を上げて軽く吼えながら徐々に加速しつつ直進、もしくは左右どちらかにカーブするタックルをしてくる。 前足を上げた時に向く方向によって、どの種類のタックルなのか判別可能。 自分が避ける方向と、タックルがカーブする方向が合ってしまうと非常に避けにくい。 幸い予備動作がついたため、この時にカーブか直進かを見極めておくと回避しやすくなる。 カーブタックルはホーミングしているようにも見えるがナナ・テスカトリから見てハンターやオトモがどの位置にいるかで 直進、大きく曲がる、その中間に分かれているだけ。 立ち止まったり、素早く逆走したりして対処するとそのまま走り続けるので慌てないことが肝心。 飛びかかり 正面方向に向かって飛びかかってくる。前作とは違い、一瞬身を屈めるような予備動作が入る。 バインドボイス【小】 怒り状態になる時のカウンター、または予備動作無しにいきなり、後ろ足で器用に立ち上がり咆哮【小】をする。 また、角破壊前にカウンターではない咆哮をすると、同時に炎のバリアが復活、龍風圧を発生させる。 咆哮だけなら耳栓は無くても特に害は無いが、角が残っていると龍風圧でこちらの復帰が間に合わないので危険。 このときに落し物を落とすことがある。暇なときに拾っておこう。 ひっかき(正面) 前足で正面をひっかく。立ち位置によっては若干理不尽な当たり方をするが、基本的に側面は安全。 ひっかき(旋回) 体を90°旋回させてひっかく。尻尾にも当たり判定がある。 旋回角度があまり広くないので回避は容易だが、念のため横には密着しないようにすると良い。 怒り時ではひっかき→起き上がりに長射程炎ブレス、という凶悪なコンボに繋げてくることもある。 炎ブレス 右→左→右となぎ払うように炎ブレスを吐く。 ナナ・テスカトリの側面もしくは後部にいれば当たらない。 また、左側にブレスが通過した後は左側にはブレスが来ない為、攻撃のチャンスとなる。 怒り時は通常時と比べて驚くほど射程が長くなる。ナナ・テスカトリの前で中途半端な距離にいるとよけるのは困難。 怒り時に予備動作を見たら下手に遠くに逃げるよりも思い切って懐に飛び込んだほうが安全。 「ガード強化」がなくてもガードは可能だが、かなり削りダメージを受ける。ガードはやむを得ないとき以外は控えたい。 粉塵爆発 体から粉塵を発生させた後、至近距離・近距離・遠距離のいずれかで爆発を発生させる。 粉塵の色が、赤ならば近距離、黄色ならば遠距離で爆発する。 また、粉塵発生時の翼のはばたきの速度や発火のタイミングでも判別可能。 わかりやすい違いとしては 【MHP2ndまでの行動と同じくうなりながらゆっくり粉塵をばら撒いた】⇒遠距離なので接近して攻撃チャンス 【うならずに突然粉塵をばら撒いた】⇒近距離、あるいは至近距離なので離れる、といった具合。 翼のはばたき、発火のタイミングが遅い⇒遠距離 翼のはばたき、発火のタイミングが早い⇒近距離or至近距離 であるが長く戦っていると感覚が鈍り見分けがつきにくくなるので、羽ばたき、発火で見分けるときは注意。 ちなみに粉塵を撒かれても、爆発前にナナ・テスカトリを怯ませればキャンセルさせる事が可能。 近距離爆発ではナナ・テスカトリに密着しておくことで回避できる、いわゆる安全地帯が多数存在する(頭側の左腕付け根近くなど)。 至近距離の使用頻度は低いので、場所さえ確保できれば剣士は爆発中も攻撃できる。 避けれない場合は最悪ガード、あらかじめ範囲外に逃げていても保険としてガードしておくと良い。 バックジャンプ 体を引いた後にバックジャンプする。バックジャンプにも当たり判定が有るので注意。 バックジャンプの後は必ず威嚇をする為、攻撃やアイテム使用のチャンス。 尻尾振り回し 後ろを見ながら尻尾を振りあげ、その後2回尻尾を振って攻撃をする。怒り時は尻尾の位置で爆発がおきる。 ナナ・テスカトリの側面もしくは正面にいれば当たらないが、爆発がつくと尻尾の位置では回避が難しいので注意。 尻尾を切断してもリーチは変化しないが、切断すると怒り時でも爆発がおこらない。 ホバリング 羽ばたきながら滞空する。その後エリア内を移動するか、以下の行動に派生する。 ちなみに、滞空中の羽ばたきに風圧は無いが着地時には風圧が発生するので覚えておくと良い。 下位で打ち上げタル爆弾1つで撃ち落すことができた旨の報告あり。 ホバリングブレス 滞空しながら炎のブレスを吐く。 前進しながら左右に吐いてくるか、その場で回転しながら吐いてくる場合の2種類が有る。 今作ではそれなりの頻度で使用してくる。 尾撃 尻尾を鞭のように使い地上のハンターを攻撃する。攻撃範囲はあまり広くない。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 懐にもぐりこみコンボを入れる戦法が安全。 ただし、炎のバリアによって常時地形ダメージを受け続けることになるので、早めに角を破壊するか、 「地形ダメージ減少」(または無効)が欲しい。 角の破壊には龍属性の武器が必要だが、ブレス時、尻尾振り時など隙が多く、比較的容易。 尻尾・翼はあまり楽ではないが、頭を的確に狙うことができればそれほど苦労しない。 翼も尻尾も頭部攻撃でダウンさせたときに耐久値を減らせる。 尻尾切断はダウン時に可能だが、翼はダウン時には破壊できないため、ブレス時に翼下で打ち上げタル爆弾などの使用を推奨。 ※睡眠爆殺について ナナ・テスカトリは睡眠耐性が意外に低く、睡眠爆殺も有効である。 睡眠+「ボマー」+大タル爆弾Gを2個ずつ設置で下位討伐・上位撃退まで特に問題ない。 上位1回討伐を目指すなら、面倒でも1個ずつ爆弾を設置する。 手早く数を狩るときには便利だが、部位破壊は期待できないので注意。 双剣 双龍剣【天地】等、ある程度の性能がある龍属性双剣なら非常に楽。 強走薬を飲んでブレス後や、黄色の粉塵爆破の時に頭に乱舞、近距離の粉塵でも顔の前は真っ先に爆破させるので それを見てから接近すれば乱舞する隙は十分ある。 一回頭で転倒させればバリアが消え、転倒時にも乱舞、起き上がりに乱舞でまた転倒…と一方的に攻撃できる。 尻尾を切るにはリーチが短いので、転倒時や粉塵爆破のときに下がってる尻尾を狙う。後ろ足を攻撃して怯ませてもOK。 それなりの武器と防御力がある程度あれば乱舞ゴリ押しで充分撃退・討伐可能。 大剣 テオ・テスカトルとほぼ同じ戦法で戦えば、差し当たって問題ない。 時間短縮を狙うのであれば、「攻撃力UP【大】」「斬れ味レベル+1」特に「抜刀術」があると良い。 高威力の武器と上記スキルがある事が前提だが、頭を三回程斬りつけるとほぼ確実にダウンする。 ダウンさせたら即座に納刀し、顔に溜3を喰らわせる。 復帰までに溜めが間に合わない事が多いが、ナナ・テスカトリはダウン復帰後にハンターに軸を合わせる動作をよく行うので その時間を加えれば丁度顔に溜3が決まり、再びダウンする。 繰り返し行い運がよければ、7回程は溜め3を浴びせる事が出来るだろう。 上記スキルが無い場合は、基本的にナナ・テスカトリの左もしくは右を常に位置取る。 突進の方向が合わない限りはその位置で大抵の行動を避ける事が出来る。 あとは移動→振り向き時や粉塵爆発の隙を狙って頭に攻撃、またブレス中に余裕で溜3が入る。 しかし炎バリアがある時はバカに出来ないダメージを負うので ダウンさせるか毒状態にするなどして炎バリアを消してからにしたい。 角の部位破壊を目指している時はブレス発生後に一拍置いてから溜めはじめれば ブレス終了後の軸合わせ時に丁度頭にヒットする。 ただしこの方法では振り向きひっかきに当たる可能性があるため注意。余裕がある時にする事をオススメする。 太刀 振り向きにあわせて頭に踏み込み斬り→横に回避、また適当な隙には適当なコンボを入れていく。 ダウン時は気刃斬り123が全段入り、更に追撃ダウンループも狙える。 突進や飛びかかりで位置が離れた場合、次の攻撃に気をつけながら追いかけるかアイテム使用チャンスにする。 ブレス時でも位置を微調整すれば頭に攻撃できるが、そこまで無理する必要はない。 踏み込み斬り・縦斬りはリーチの長さ故に翼に当たりやすく、 翼破壊時には有効だが、練気が溜まっていないと弾かれやすい。 至近距離で隙を作ると危険なので、翼に当たりそうな場合は突き・気刃斬り・斬り払いなどの横方向の攻撃で攻めると良いだろう。 ハンマー 突進に予備動作が付いたので、とても戦いやすくなっている。 基本的には振り向きにあわせて顔にスタンプをぶち込んで横に回避したり、尻尾振り回しのときにタメ2などをたたきこむ。 ひるんで倒れたり、気絶したらタメ2もしくは縦3で頭を攻撃する。 翼爪を破壊するには武器による攻撃だけでは辛いのでブレス中などに打ち上げ爆弾を使うと良い。 狩猟笛 武器はサクラノリコーダー系、あるならば体力回復速度UP【大】が吹けるミラアンセス系がお勧め。 頭を狙う場合は左右どちらかからぶん回し、左ぶん回しができるならナナ・テスカトリから見て常時左側に立つと ブレス時に頭に叩き付けを決めることが容易になる。 角さえ壊せれば後は頭を狙う必要はなく、ひっかきや飛び掛りへの対策として後ろ脚周りから ぶん回しか叩き付けを入れていくと被ダメージを極端に減らせる。 ランス 基本敵に正面に位置取り、顔面にガード突きを浴びせ、隙を見ては突進でダメージを稼ぐ。 ブレスを吐いた後(「ガード性能+2」でもダメージ有り)や、背後を取れたときが主な突進チャンス。 突進して体を通過したら止まって直ぐ振り向き、ナナ・テスカトリがまだこちらを振り向いてなければ、 振り向きにあわせて再度突進。 ブレスや尻尾攻撃の際、顔の横に入り込めたらサイズによって△または○×3→ガード。 横をキープできれば、△×2→ステップ→ガードor△。 張り付いて戦う形になるので、龍属性武器を用いて早めに角を折るか、「地形ダメージ無効」があると楽になる。 粉塵爆発は、粉塵の色が 赤→顔の目の前、真正面の位置から1回バックステップした位置でガード 黄→そのまま気にせず攻撃 で安全に対応できる。 ガンランス 「ガード性能+1」以上推奨。 「ガード性能+2」までつければ突進でもノックバックしなくなり、突進後に振り向くと尻尾に突きが入る。 炎バリアを纏っている間は顔の前でガード突き、纏わなくなったら側面などに回り込んで 水平突き*n→砲撃→水平突き*n→…のコンボを入れても良い。 ブレスはナナ・テスカトリの顔と左前足の間に入ればあたらないが、倒れ込む時の前足(体?)にも判定があるので要注意。 粉塵爆発に関してはランスと同様。 張り付いて戦う場合はランスと同様、「地形ダメージ無効」のスキルをつけていけば安心して戦える。 ガンナー ライトボウガン 厄介な角破壊が龍属性縛りのため、ソロでは少々面倒な武器だがライトボウガンならではの戦術幅の広さで対処しよう。 氷結弾速射対応ボウガン(テイルストリング系)か、貫通弾が多く撃て会心率も高いヒドゥンゲイズ、 頭破壊も狙いたいなら滅龍弾を撃てその他弾種も豊富なウラナイランプ系あたりをチョイス。 基本は常に側面に位置取り、突進回避後やブレス時、粉塵爆発予備動作中に尻尾に向けてバシバシ撃ち込む。 氷結弾、貫通弾など貫通効果がある弾は、できるだけ真後ろに回って尻尾に複数回ヒットさせるように。 炎のバリアを纏ったら、毒弾か、頭を狙ってダウンを誘いバリア解除を。 睡眠弾→爆弾のコンボも有効。ボマースキルと弾・爆弾の調合分の組み合わせでかなりダメージが稼げる。 ヘビィボウガン ライトボウガン同様、睡眠弾→爆弾のコンボは非常に有効。 相手のブレスが届かない距離で、正面から属性弾や貫通弾を撃ちこむのが楽。 シールド装備であればタックルのダメージはさほど大きくないので、下手に逃げ回るよりガードしたほうが良い場合も多い。 弓 バックステップや飛びかかりやブレスを避けるため、常に側面を取るように移動する。 カーブタックルは、予兆を察知してから逆方向へ歩いて回避が可能。 粉塵爆発は、範囲にあわせて安全域まで退避。 ほとんどの攻撃は溜めながら回避可能なので、的確に回避して、振り返りざまに一撃ずつ加えていけばOK。 まず狙うのは頭。角を破壊したら尻尾に狙いをチェンジ。 拡散だったら尻尾全体をカバーするように、連射だったら付け根を狙う感じで当てると効率がよい。 剣士攻略 テオ・テスカトルと異なり、突進時に予備動作を見せるため頭を攻撃できるチャンスが多い。ダウン誘発だけでなく炎バリア解除のためにも積極的に狙ってみるといい。 ガンナー攻略 前作のテオ・テスカトル同様、砂漠で高台ハメ可能。エリア3と9の高台で近距離粉塵爆発と火炎ブレス以外はすべて無効化できる。近距離粉塵爆発は羽根の動き(素早く動かす)を見て距離を離せば避けられる。背後の壁と密着している状態であれば粉塵爆発は当たらない。火炎ブレスは近距離・遠距離ともに危険だが、ナナ・テスカトリの頭の上周辺は当たり判定がないのでナナ・テスカトリが高台に接した状態でブレスの予備動作にはいったら、ナナ・テスカトリの頭の上に乗るつもりで高台のふちへ移動。ナナ・テスカトリが高台から離れた状態で、遠距離ブレスが届きそうな場合が最も危険。この場合は高台の上でできる限り距離を離せる位置まで移動すること。ただし、強化なしの覇弓や龍弓では一度のクエストでの討伐は恐らく不可能なので砂漠で角を折ってから火山で討伐する…というのがクエストコンプリートに最適だろう。 コメント 砂漠3と9の高台だとブレス食らいますね。 怯み値計算してうまくキャンセルできればいけるかもしれませんが・・・ -- 名無しさん (2008-04-07 00 23 54) 高台撃ちについて 真正面だと首振りブレスが届いてしまうが、左右に動いて距離をとればあたらない。 予備動作を見て避けるか、常に正面からずれるように動き続けるかすればいい。 普通に戦うよりは楽だけど…、高台にくるまで待つのが苦痛でなければ。 -- 名無しさん (2008-04-09 12 04 17) ブレスですが、逆に顔面に接近すれば当たらないことが判明。 ブレスのモーションが見えたら距離を取るよりも接近する方が安全です。 ただし崖っぷちだと飛び掛り等を喰らう可能性もあるので注意。 -- 名無しさん (2008-04-13 22 29 29) 上位ナナの後ろ腹に張り付いてたらほぼ攻撃を受けませんでした。 角折れていればダメージ無しもいけるかと -- 名無しさん (2008-04-23 18 46 42) ハンマー 上位ナナに対し、大龍壊棍であれば 怯み倒れ→頭に溜2→復帰中に頭に溜2→怯み倒れでループ可能 時折、怯みではなく咆哮が入る模様 -- 名無しさん (2008-05-04 16 27 26) 攻撃パターンに、バックジャンプ→向きを変えずに突進(直進、カーブ共に有) があります。これはテオ、クシャルダオラもします。 -- 飛脚 (2008-05-12 07 23 32) ナナ・テオに共通して言えることなのですが、 粉塵爆発するときにナナ・テオの真下にいれば爆発に巻き込まれることはほとんどありません。 ただし至近距離に爆発したときは位置によって当たります。 -- 名無しさん (2008-06-03 20 53 39) 尻尾ふりは怒り時は爆発にヒットが発生するため、平時は1ヒットのものが2ヒットします -- 名無しさん (2008-06-15 22 54 43) 大雑把ですが・・・ 普通は発見と同時に咆哮し炎バリアを展開するが、 発見されるまでにに奇襲攻撃当てると、この行動がキャンセルされてそのまま攻撃モーションに入る。 つまり最初の炎バリアをキャンセル可能。(100%かは未検証) んで、HPが一定値(90%程度?)まで減ると再び咆哮し炎バリアを展開する。 ちなみに、テオでも可能。 -- 名無しさん (2008-08-14 00 49 52) 咆哮について補足。 怒り状態に移行するときの咆哮はそれまでの行動を一度キャンセルしてこちらに向き直ってから行います。 この時、方向転換がその場で足を動かさずに体ごと回転するので用意に判別可能です。 -- ZERO (2008-10-17 23 36 44) ナナの近距離粉塵爆発の効果範囲は、ナナを中心にして通常時の尻尾の先端ぐらいの距離までになっています。 これよりも遠ければ近距離爆発は食らいません。大体頭から2回転ほど離れれば効果範囲から出られるので参考にしてください。 -- ZERO (2008-11-15 21 06 59) 火山のナナはテオと同じくエリア6で渓谷超え貫通弾攻撃が可能です。 P2の頃はエリア7での高台撃ちが圧倒的に安全でしたが、P2Gで不可能になったので 被弾要素を下げるこの戦法も選択肢の一つかと。 ※詳しいやり方はP2のWiki・テオ攻略ページのコメント欄を参照。 貫通弾でも最遠到達距離に近い=攻撃力が落ちるので、貫通弾Lv1~3が撃てるボウガン推奨、 かつ現場調合で弾数を増やす事が必要です。 村下位の火山で轟砲【虎頭】でこの戦法を使った時は1度目は貫通弾を全て使い切った上、 貫通弾Lv1調合分を撃ってる最中に撤退、2度目は調合分までいかずに討伐できました。 -- 名無しさん (2008-12-12 19 12 23) 上位だと近距離爆破でも炎の大きさが違う場合があるような気がする 絶対当たらない場所でも食らったりするので・・・ -- 名無しさん (2009-02-06 16 14 21) タックルは動作直前に首を向ける方向で判別可能。 一旦首を下げた後に、まっすぐ上げれば直進。 左右のどちらかに上げればその方向にカーブしてく。 -- 名無しさん (2009-05-23 01 05 08) テオ・ナナのブレスは顔の左(向かって右側)と腕の間は安全地帯。ブレスを吐き始めてすぐに入れば,片手剣のコンボ一式,双剣の乱舞,大剣タメ3などをする余裕があります。 ただし,ブレスモーション時に飛び込むと腕の判定でアーマーなしだと尻餅をついてその後すぐに回避をとらないとブレスを喰らうので,タイミングをしっかりはかるように。 覚えると普通なら間に合わない正面付近でもブレスの回避が可能になる場合もありますし,太刀などはその場で攻撃すれば翼破壊も可能なので是非試してみるといいかと。 ちなみに上記とは逆の,顔の右側は何故か途中で前に押し出されてブレスを喰らうので注意。 -- 名無しさん (2009-06-23 18 49 07) 尻尾振り回しは2回当たり判定が出ますが、バサルなんかとは違って1回目をガードしても2回目の判定は消えません。 1度やり過ごしたからといって、すぐに反撃しないよう注意 -- 名無しさん (2009-07-23 00 18 56) エリア7での岩ハメについて補足。 ナナが尻尾振り攻撃をすると軸が大幅にずれることがあります。 その後の行動によってはハメから抜けられる可能性があるので注意です。 -- 名無しさん (2009-08-02 18 12 31) 双剣の項目の「G級素材で」ってのはどうなんでしょうか。 攻略は基本的に同等のランクから上へ上がるために存在しているわけですし、モンスターハンターやマ王の様に、上のランクから見ても手応えのあるクエストというわけでもない。 上のランクの装備があれば下のランクのクエストが楽なのは当たり前。 -- 名無しさん (2009-08-04 03 29 22) ナナはテオに比べて攻撃力も各行動の機敏さも控え目なので、 特に大剣や双剣の様な、スーパーアーマー付きの武器でヒットアンドアウェイが中々上手く出来ない人は、 ブレスや遠距離粉塵爆破のスキに攻撃を決めた後や、閃光で怯ませた後も、 強引に腹下に居座って、薙ぎ払い→切り上げのループや乱舞でゴリ押しするのも悪くない戦法かと。 当然ノールックなので、ある程度飛び掛りや引っ掻きは食らってしまいますが、 危険な至近距離の粉塵爆発にさえ気を付けてゴリ押しすれば、頻繁に怯む上に 深く潜っている関係上、ナナの攻撃を何もせずともやりやり過ごせる事も多々あります。 あまりスマートな戦法とは言えませんが、部位破壊が完了した上で 火力や手数不足で中々倒せない人は、一考の余地もあるかと。 -- 名無しさん (2009-10-21 09 05 32)
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/134.html
ガンナー防具一覧 ハンターシリーズ【ガンナー】 特徴 ゲーム開始後、村長クエスト★★青熊獣アオアシラをクリア後、追加販売してくれる装備。 剣士防具同様、ゲームに慣れるために好都合なスキルが発動し、前半から後半まで幅広く使うことの出来る装備である。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 450z 3 1 2 -2 0 1 装備全箇所 2250z 15 5 10 -10 0 5 武具玉最大強化 1020z 45 LV4 上武具玉最大強化 2090z 65 LV6 堅武具玉最大強化 2770z 80 LV7 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 防御力 5 7 9 11 13 16 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 68z 107z 136z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ハンターキャップ 毒-1 千里眼+4 高速設置+2 狩人+4 O-- 生産 マカライト鉱石*1 鉄鉱石*1 セッチャクロアリ*2 端材 鉱石の端材*2 胴 ハンターレジスト 毒-2 千里眼+2 高速設置+1 狩人+2 O-- 生産 鉄鉱石*2 ジャギィの鱗*1 ファンゴの毛皮*2 端材 鉱石の端材*1 毛皮の端材*1 腕 ハンターガード 毒-2 千里眼+3 高速設置+2 狩人+2 O-- 生産 大地の結晶*1 ジャギィの鱗*2 ツタの葉*1 端材 鉱石の端材*1 腰 ハンターコート 毒-2 千里眼+2 高速設置+3 狩人+2 O-- 生産 ファンゴの毛皮*2 鉄鉱石*1 セッチャクロアリ*1 端材 鉱石の端材*1 毛皮の端材*1 脚 ハンターレギンス 毒-2 千里眼+3 高速設置+3 狩人+1 O-- 生産 鉄鉱石*1 ファンゴの毛皮*1 ユクモの木*2 端材 鉱石の端材*1 毛皮の端材*1 スロット合計/必要素材合計 5 ツタの葉*1ユクモの木*1セッチャクロアリ*3大地の結晶*1鉄鉱石*5マカライト鉱石*1ファンゴの毛皮*5ジャギィの鱗*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 千里眼 +4 +2 +3 +2 +3 +14 探知 自動マーキング 狩人 +4 +2 +2 +2 +1 +11 ハンター生活 高速設置 +2 +1 +2 +3 +3 +11 罠師 毒 -1 -2 -2 -2 -2 -9 毒倍加 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mhd2ch/pages/122.html
投稿日 2009年03月05日 01 41 メンバー(使用武器) Nobutuna(ライトボウガン),○jack(ガンランス),Riku(太刀),Billy(ライトボウガン) クエスト ハンターズフェスタ モンスター イャンガルルガ,ティガレックス 乙 Nobutuna×1、Riku×2 主な登録タグ 根性なしのRiku,この弱さ、G級,まあAshだからね,おしとやカルテット,味覚少女jack 前 【MHP2G】第77回 モンハンどうでしょう ~回して廻してルーレット~ 次 【MHP2G】第79回 モンハンどうでしょう ~獣を放ってみた(`・ω・)~ ルーレット Nobutuna ライトボウガン 体力-50 Riku 太刀 防御力+10、水耐性+5 Billy ライトボウガン 体力-50 jack ガンランス 体力+40、防御力+20 【鬼人・硬化・種禁止】【回復薬・回復薬グレート禁止】【ステータス異常回復禁止】 概要 しかしBilly、笛を使ってしまった。 ガルルガ先生に毒回復もなし。Ri「マジかよー!超キツいわー!」 ja「何だかイケそうな気がするー!」Ri「あると思います!」No「何なの(´∀`;)」 回復薬が使えないため、粉塵のありがたさを感じる一同。ただしRikuは1回しか回復できない。 サマーソルトをくらってNobutunaが力尽き、静かになる闘技場。しかもHPマックスからだった。 ↑このとき魂ももってかれたらしい。 No「俺の魂を奪ったあのサマー、あの夏。」 ja「こいつの動き予測不可能。与作不可能」 No「ガルルガ気持ち悪いわー変な色してるしー」(・Σ・)ガタッ No「(jackは)双剣よりもガンランスが上手いかもしれない」Σ(・j・) いつものバイク通過かと思いきや、音の長さからしておそらくヘリコプター。 No「(ティガの)ばりばりやっちゃうよ」Ri「ばりばりっすよ!」 竜撃砲をティガに放つjack。ja「死ねええええ(ボソッ」 No「Riku尻尾斬って」Ri「斬らないよ尻尾とか(^ω^)」←遺言。 ティガの回転でRiku力尽きる。Ri「弓じゃないから大丈夫と思ったらダメだった」 ↑No「剣士でもそれなら」ja「論外ですな!」 壁際に罠を貼りティガを封鎖したjackだったが、ティガ見事にスルーする。 Riku、ティガの岩で三乙目。Ri「根性ないと俺無理だから・・・」ja「つけろよー」後に470ぐらいだったことが判明。 ナルガクルガを狩りにいったったの虫臭い装備で来ていたRiku。 ja「二回死んでるからね」Ri「はい!」 前回も含むと3乙しているRiku。Bi「慣れてない武器でやるもんじゃないね(・ω・;)」 お便りコーナーの後に、Billyがメンバーの死亡回数と死亡率について話し出す。 当時は死亡回数が多いNobutuna、死亡率1位はAshだが、2位は意外とSEVENだった。このやり取りが下の語録に至る。 Rikuはマガジンティガ(第52回)が灼熱の時だった。 ja「弓じゃねえとこいつ(Riku)はできねえと」Ri「弓ならばこんなトカゲ程度」 Bi「罰ゲームどうするの?」No「Ashに歌は罰ゲームじゃないw」 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 jack ダーク Q.食通のjackさんに質問です。MAXコーヒーは上手いのですか?また評判なのですか? A. ja「カフェオレを更に甘くした奴だな」「人気があるかどうかは怪しい」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Nobutuna ぬこ飯 Q.皆さんの身長順を教えてください。 A. jack(180)>Sky(175)>Ash・Billy・Riku(170ぐらい)>SEVEN・Mr.Sido>Nobutuna(165)>Falt(163) ミスターの顔を忘れたRiku。 時間があまり、バキの身長について話す一同。 MHD語録 まあAshだからね Ashが力尽きると、よく「またAshか」という弾幕が流れる。 一番死亡率(一時50%ぐらい)が高いAsh。 Billyが新しい弾幕、「まあAshだからね」と提案。 またAshかは、一同にちやほやされてる感があり、まぁAshだからねは見放されてる感がある。 No「死んでなんぼだから生き残ったら、逆になんで生きてんだ?」 結論はAshは死んでなんぼらしい。 提供 ゲイ冶乳業 CR下綱物語 スタジオズブリ 関連項目 「モンハンどうでしょう」シリーズ 名前 コメント